Alunos testando os jogos desenvolvidos pelo projeto Adamastor durante visitações pelo projeto UFFS Portas Abertas

Projeto Adamastor: literatura ganha vida em jogos de tabuleiro e cartas na UFFS

Os jogos didáticos são desenvolvidos pelo curso de Letras do Campus Realeza e buscam aproximar o público da literatura de forma descontraída
Os jogos de tabuleiro e de cartas acompanham a humanidade há milênios, refletindo culturas, estratégias e entretenimento e por que não despertam o interesse pela literatura? Foi com esse desafio que a Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS) – Campus Realeza está transformando clássicos da literatura em experiências lúdicas por meio do Projeto Adamastor: Laboratório de criação de jogos literários. Os jogos desenvolvidos buscam incentivar a comunicação e ajudar a despertar a curiosidade pela leitura a partir da diversão e do desafio da jogabilidade.

Até o momento, o Projeto Adamastor criou seis jogos, sobre a poesia e as obras de escritores como Fernando Pessoa, Luiz de Camões, José Saramago e Judith Teixeira. O mais recente se chama Orixás e apresenta a mitologia Iorubá com a dinâmica de um jogo de tabuleiro e cartas. O professor que coordena o projeto, Saulo Gomes Thimóteo, fala como foi a experiência de transporte literatura em jogos: “Cada adaptação conta com um escritor ou obra ou aspecto cultural, a ser explorada, desenvolvida e sintetizada. Na sequência, buscamos dinâmicas de jogo que podem auxiliar na compreensão ou mesmo num diálogo que busca aliar a leitura com o entretenimento”, detalhou.

O professor fala que uma das primeiras experiências a ser transformada em jogo de tabuleiro surgiu a partir do romance “O Cortiço”, do escritor brasileiro Aluísio Azevedo. O jogo leva o mesmo nome da obra e foi publicado em 2020, em parceria com a Editora IDEA. “Como professor de literatura, entendo que o melhor modo de estimular a leitura é despertar uma curiosidade. Se, por jogar esses jogos, alguém leia uma carta do jogo LudoPessoa e sinta interessantes os versos que lá estão e vá atrás de outros, ou então queira saber quem é esse tal de João Romão que construiu um cortiço cheio de gente e onde ocorrem rodas de samba e incêndios, o projeto já cumpriu seu papel”, comentou Saulo.

Projeto Adamastor criou seis jogos sobre a poesia e as obras de escritores portugueses e brasileiros

O caráter lúdico e a oportunidade de descoberta cultural fazem dos jogos criados pelo Projeto Adamastor serem destinados aos mais diferentes públicos, desde crianças a adultos, conforme destaca o professor. “São jogos que podem ser jogados num momento de lazer, sem a preocupação escolar. Tanto que não é obrigatório a leitura dos textos de referência para que se possa jogar. A ideia que buscamos é que, quem conhece os livros, aproveitará os jogos para revisitar aquilo que conhece sob outra abordagem. E quem não conhece os livros, passa a conhecer através dos jogos e, quem sabe, se interessar por saber um pouco mais sobre eles”, explicou Saulo.

Além disso, os jogos já foram testados com alunos de diversas escolas da região durante visitações à universidade pelo projeto UFFS Portas Abertas, assim como em algumas feiras escolares e, mais recentemente, com os alunos do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Capanema. “Em todas essas graças os participantes se interessaram, especialmente quem ganhou a partida”, destacou Saulo.

Adaptação para os jogos

O acadêmico do curso de Letras – Português e Espanhol, Willian Cecato dos Santos, é um dos integrantes do Projeto Adamastor e falou sobre a experiência de adaptar as histórias recolhidas pelo pesquisador Reginaldo Prandi no livro “Mitologia dos orixás”, para desenvolver o jogo ORIXÁS. Nele, os participantes são desafiados a reunir elementos e informações para desvendar as lendas das mais representativas divindades (orixás) de raízes africanas, como Iemanjá, Oxóssi e Xangô. A ajuda ajuda a compreender uma parte importante da cultura afro-brasileira.   Para o estudante, a temática era completamente nova e envolveu estudos sobre os textos da obra de Prandi, além do refinamento do design das cartas e do tabuleiro do jogo. “Sempre fui uma pessoa que joga de tudo, então, aliar isso com o estudo e fazer dos jogos uma forma de aprendizagem para temas importantes como literatura e a mitologia Iorubá foi maravilhoso”, comentou Willian.

Sobre o nome Adamastor

O nome do projeto desenvolvido pelo professor Saulo Gomes Thimóteo faz referência a uma figura da literatura portuguesa, criada por Luís de Camões no épico Os Lusíadas (1572): o gigante Adamastor. A figura mitológica aparece quando uma frota de Vasco da Gama contorna o Cabo das Tormentas (atual Cabo da Boa Esperança, no extremo sul da África).   Assim como os navegadores portugueses venceram o Adamastor, que simboliza a força bruta da natureza – como tempestades, rochedos, correntes marítimas e o medo do desconhecido –, o projeto também busca barreiras de transporte no acesso à literatura.
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